Основен водич:
1. Како машината за кукли ги тера луѓето да сакаат да застанат чекор по чекор?
2. Кои се трите фази на машината за кукли во Кина?
3. Дали е можно да се „легне и да се заработат пари“ со правење машина за кукли?
Купувањето плишана играчка со големина на шамар во вредност од 50-60 јуани со цена од повеќе од 300 јуани може да биде проблем со мозокот за многу луѓе.
Но, ако потрошите 300 јуани играјќи на машината за кукли едно попладне и фатите само една кукла, луѓето само ќе речат дека не сте вешт или имате среќа.
Машината за кукли е духовен „опиум“ на современите луѓе. Од стари до млади, малкумина можат да одолеат на желбата успешно да фатат кукла. Како бизнис што многу луѓе го сметаат за „еден капитал и десет илјади профити“, како се развива машината за кукли во Кина? Може ли изработката на машина за кукли навистина да „заработи пари лежејќи“?
Раѓањето на машината за кукли датира од Соединетите Американски Држави, на почетокот на 20 век. Почнаа да се појавуваат рекреативните „багери“ засновани на багер на пареа, овозможувајќи им на децата самостојно да добиваат бонбони со самостојно ракување со уреди од типот лопата или канџа.
Постепено, багерите за бонбони еволуирале во машини за собирање награди, а учесниците во играта почнале да се шират од деца на возрасни. Грабнувањето исто така се зголемило од бонбони на почетокот на мали дневни потреби и некои вредни стоки.
Со примената на високовредни стоки во машините за освојување награди, нивните шпекулативни својства стануваат сè посилни и посилни. Подоцна, трговците почнале да воведуваат машини за освојување награди во казината и да ставаат монети и чипови во нив. Оваа практика брзо станала популарна сè до 1951 година, кога ваквите уреди биле забранети со закон и исчезнале од пазарот.
Во 1960-тите и 1970-тите, поради намалувањето на пазарот на аркадни игри, јапонските производители на игри почнаа да бараат пат за трансформација и се фокусираа на машините за собирање награди. Околу 1980 година, во пресрет на јапонската економија на пена, голем број плишани играчки не можеа да се продадат. Луѓето почнаа да ги ставаат овие плишани играчки во машини за собирање награди, а куклите почнаа да ги заменуваат грицките како најчести места за гледање.
Во 1985 година, Сега, јапонски производител на игри, разви машина за фаќање со две канџи што се управува со копчиња. Оваа машина, наречена „Ловец на НЛО“, беше едноставна за ракување, евтина и привлечна. Откако беше лансирана, беше многу пофалена. Оттогаш, машината за кукли се прошири низ Азија од Јапонија.
Првата станица за влегување на куклите во Кина беше Тајван. Во 1990-тите, некои тајвански производители кои ја совладале технологијата за производство на кукли од Јапонија, привлечени од политиката на реформи и отворање, отвориле фабрики во Панју, Гуангдонг. Водени од производствената индустрија, куклите влегле и на пазарот на копното.
Според статистичките податоци на IDG, до крајот на 2017 година, вкупно од 1,5 до 2 милиони кукли биле инсталирани во 661 основни градови низ целата земја, а годишната големина на пазарот надминала 60 милијарди јуани врз основа на годишниот приход од 30000 јуани по машина.
Три чекори, историјата на раст на машината за бебиња во Кина
Досега, развојот на машината за кукли во Кина помина низ неколку периоди.
Во периодот 1.0, односно пред 2015 година, куклите главно се појавуваа во градот на видео игрите и други сеопфатни места за забава, главно грабајќи плишани играчки во форма на машини со канџи што работат на монети.
Во тоа време, машината за кукли беше во единствена форма. Бидејќи машината главно беше воведена и склопувана од Тајван, цената беше висока, а машината беше многу зависна од рачно одржување. Главно се користеше како уред за привлекување на женски корисници во градот на видео игри, кој припаѓаше на основната фаза на популаризација.
Во периодот 2.0, имено 2015-2017 година, пазарот на машини за кукли влезе во фаза на брз развој, вклучувајќи три јазли:
Прво, целосното укинување на забраната за продажба на играчки конзоли. Промената на политиката донесе нови можности за производителите. Од 2015 година, индустријата за производство на машини за кукли во Панју се промени од склопување во истражување и развој. Производителите кои ја совладале технологијата се концентрирале на производство, формирајќи зрел синџир на индустријата за машини за кукли.
Второ, по првата година од мобилното плаќање во 2014 година, сценариото за офлајн апликација на технологијата за мобилно плаќање во кукли. Во минатото, куклите беа ограничени на сценарија управувани со монети, со гломазни процеси и голема зависност од рачно одржување.
Појавата на мобилното плаќање ја тера машината за кукли да се ослободи од процесот на менување валути. За потрошувачите, во ред е да го скенираат мобилниот телефон и да ја надополнуваат преку интернет, а воедно да го намалат притисокот од рачно одржување.
Трето, појавата на функцијата за далечинско регулирање и управување. Со примената на мобилното плаќање, управувањето и контролата на куклите се соочуваат со повисоки барања. Далечинското пријавување на грешки, управувањето со инвентарот (бројот на кукли) и другите функции почнаа да се емитуваат онлајн, а куклите почнаа да се префрлаат од вештачката ера во интелигентната ера.
Во тоа време, под услов на пониска цена и подобро искуство, машината за кукли можеше да го напушти електронскиот забавен парк и да влезе во повеќе сцени како што се трговски центри, кина и ресторани, и влезе во брза експанзија со трендот на враќање на сообраќајот офлајн и фрагментирана забава.
Во ерата 3.0, односно по 2017 година, машината за кукли донесе сеопфатна надградба на каналите, технологијата и содржината.
Зрелоста на функцијата за далечинско управување и управување доведе до раѓањето на онлајн куклата за фаќање. Во 2017 година, проектот за онлајн кукла за фаќање доведе до бран на финансирање. Со онлајн работењето и офлајн испраќањето по пошта, „Грабни ја куклата“ стана исклучително блиску до секојдневниот живот без временски и просторни ограничувања.
Покрај тоа, појавата на мали програми го прави работењето на Grab Baby на мобилниот терминал поудобно, носи прозорец на маркетиншки можности, а моделот на профит на машината за кукли стана диверзифициран.
Со еволуцијата на потрошувачките навики на луѓето, машината за кукли ослабе како мала и широка шпекулативна сопственост и почна да се поврзува со розовата економија и економијата на интелектуална сопственост. Машината за кукли стана ефикасен канал за продажба од канал за продажба. Формата на машината за кукли почна да се диверзифицира: машина со две канџи, машина со три канџи, машина со ракчиња, машина со ножици итн. Машината за кармин и машината за подароци добиени од машината за кукли, исто така, почнаа да се зголемуваат.
Во овој момент, пазарот на машини за кукли се соочува и со практичен проблем: ограничени поени со висок квалитет, огромна конкуренција за проекти за забава, како да се справиме со тесното грло за раст?
Тесното грло за раст на пазарот на машини за кукли доаѓа од многу аспекти, пред сè, од диверзификацијата на пазарот за офлајн забава и слободно време.
Откако влезе во Кина пред повеќе од 30 години, формата на машината за кукли не се промени многу, но нови забавни проекти се појавуваат бесконечно. Во градот на видео игрите, појавата на музички игри го привлече вниманието на женските корисници, додека фрагментираните проекти за забава и слободно време се појавија еден по друг, а мини KTV, кутиите со среќа итн., исто така, постојано го грабаат ограниченото време за забава офлајн на корисниците.
Ударот од интернетот не може да се потцени. Со големата популарност на мобилните телефони, сè повеќе апликации го окупираат вниманието на корисниците, а луѓето поминуваат сè повеќе време онлајн.
Мобилни игри, преноси во живо, кратки видеа, информативни платформи, социјален софтвер… Додека сè повеќе содржини ги окупираат животите на корисниците, жешкиот онлајн уловен бебе во 2017 година се изгасна. Според јавните податоци, стапката на задржување на машината за фаќање кукли е 6% за следниот ден и само 1% – 2% за третиот ден. За споредба, 30% – 35% за обични мобилни игри и 20% – 25% за третиот ден.
Се чини дека машината за кукли се соочила со проблемот на раст. Како да се справи со сè посилната конкуренција без граници со „постарата возраст“ во неговите 30-ти години?
Таквата продавница може да ни даде одговор: офлајн синџир продавници специјализирани за кукли, со просек од 6000 луѓе што влегуваат во продавницата секој ден и повеќе од 30000 пати кога куклите се продаваат, има дневен промет од околу 150000 според цената од 4-6 јуани по пат.
Причината зад оваа серија фигури е исто така многу едноставна, бидејќи сите кукли што се продаваат во оваа продавница се популарни деривати на интелектуална сопственост со ограничено издание и не можат да се купат надвор. Со овој пристап центриран врз интелектуална сопственост, резултатот од добивањето кукли е многу позначаен од забавата од фаќањето кукли.
Оваа таканаречена „култура и забава не се одвоени“. Тоа е добар начин да им се дозволи на фановите на интелектуалната сопственост да платат за „зависноста од колекции“ преку забавниот начин на фаќање кукли, кога потрошувачите-корисници на кукли обрнуваат поголемо внимание на „изгледот“.
Слично на тоа, ефективноста на овој метод нè потсетува и дека машината за кукли во основа се збогува со ерата на див раст и „заработување пари легнати“ во минатото. Без разлика дали во форма, содржина или технологија, индустријата за машини за кукли е трансформирана.
Време на објавување: 16 декември 2022 година