Машина за кукли што може да фати сè

Основен водич:

1. Како машината за кукли ги тера луѓето да сакаат да престанат чекор по чекор?

2. Кои се трите фази на машината за кукли во Кина?

3. Дали е можно да „легнете и да заработите пари“ со правење машина за кукли?

Да се ​​купи кадифен играчка со шлаканица во вредност од 50-60 јуани со повеќе од 300 јуани може да биде проблем со мозокот за многу луѓе.

Но, ако потрошите 300 јуани играјќи на машината за кукли за попладне и фатете само кукла, луѓето само ќе речат дека не сте квалификувани или среќни.

Машината за кукли е духовен „опиум“ на современите луѓе. Од старото до младите, малкумина можат да одолеат на копнежот успешно да фати кукла. Како бизнис што многу луѓе го сметаат за „еден капитал и десет илјади профити“, како се зголемува и се развива машината за кукли во Кина? Може ли правењето машина за кукли навистина „да заработи пари легнат“?

Машина за кукли што може да фати сè (1)

Раѓањето на машината за кукли датира од Соединетите држави во почетокот на 20 век. Почна да се појавува рекреативниот „багер“ заснован на багерот со пареа, дозволувајќи им на децата да добијат бонбони со тоа што ќе работат со типот лопата или уредите од типот на канџи.

Постепено, багерите за бонбони се развиле во машини за грабање на награди, а учесниците во играта почнале да се шират од деца до возрасни. Грабите, исто така, се зголемија од бонбони на почетокот на малите дневни потреби и некои производи со висока вредност.

Со примена на стока со висока вредност во машините за грабање на награди, нивните шпекулативни својства стануваат посилни и посилни. Подоцна, трговците почнаа да воведуваат машини за грабање на награди во казина и ставаат монети и чипови во нив. Оваа практика брзо стана популарна до 1951 година, кога таквите уреди беа забранети со закон и исчезнаа на пазарот.

Во 1960 -тите и 1970 -тите, поради намалувањето на аркадниот пазар, јапонските производители на игри почнаа да бараат патека за трансформација и се фокусираа на машината за грабање на наградите. Околу 1980 г. Луѓето почнаа да ги ставаат овие кадифен играчки во машини за грабање на награди, а куклите почнаа да ги заменуваат закуските како најчести глетки.

Во 1985 г. Оваа машина, наречена „НЛО фаќач“, беше едноставна за ракување, ефтина и привлечна. Откако беше лансиран, беше многу пофален. Оттогаш, машината за кукли се шири низ цела Азија од Јапонија.

Првата станица за кукли да влезат во Кина беше Тајван. Во 90 -тите години, некои тајвански производители кои ја совладаа технологијата за производство на кукли од Јапонија, привлечена од политиката на реформи и отворање, поставија фабрики во Паниу, Гуангдонг. Водени од производната индустрија, куклите влегоа и на пазарот на копното.

Според статистичките податоци на ИДГ, до крајот на 2017 година, биле инсталирани вкупно 1,5 до 2 милиони кукли во 661 основни градови на национално ниво, а годишната големина на пазарот надминал 60 милијарди јуани врз основа на годишниот приход од 30000 јуани по машина .

Три чекори, Кина Историја на раст на машината за бебиња

Досега, развојот на машината за кукли во Кина помина низ неколку периоди.

Машина за кукли што може да фати сè (2)

Во периодот 1,0, односно пред 2015 година, куклите главно се појавија во градот Видео игри и други сеопфатни места за забава, главно грабајќи кадифен играчки во форма на машини за канџи со монети.

Во тоа време, машината за кукли беше во единствена форма. Бидејќи машината главно беше воведена и собрана од Тајван, цената беше голема, а машината зависи многу од рачното одржување. Главно се користеше како уред за привлекување женски корисници во градот со видео игри, кој припаѓаше на основната фаза на популаризација.

Во период од 2,0, имено 2015-2017 година, пазарот на машини за кукли влезе во фаза на брз развој, вклучително и три јазли:

Прво, целокупното кревање на забраната за продажба на конзоли за игри. Промената на политиката донесе нови можности за производителите. Од 2015 година, индустријата за производство на машини за кукли во Паниу се смени од склопување во истражување и развој. Производителите кои ја совладале технологијата се концентрирале на производството, формирајќи ланец на зрела машина за машини.

Второ, по првата година на плаќање на мобилни телефони во 2014 година, офлајн сценарио за апликација на технологија за мобилно плаќање во кукли. Во минатото, куклите беа ограничени на сценарија управувани со монети, со незгодни процеси и голема доверба во рачното одржување.

Појавата на мобилна исплата ја прави машината за кукли да се ослободи од процесот на размена на валути. За потрошувачите, добро е да го скенирате мобилниот телефон и да се надополнувате на Интернет, истовремено намалувајќи го притисокот на рачното одржување.

Трето, појавата на далечинско регулирање и функција за управување. Со примена на мобилна исплата, управувањето и контролата на куклите се соочуваат со повисоки барања. Известување за далечински грешки, управување со залихите (број на кукли) и други функции почнаа да одат на Интернет, а куклите почнаа да се префрлаат од вештачката ера во интелигентната ера.

Во тоа време, под услов на пониска цена и подобро искуство, машината за кукли беше во можност да го напушти електронскиот забавен парк и Враќање во офлајн и фрагментирана забава.

Во ЕРА 3,0, односно по 2017 година, машината за кукли се впушти во сеопфатна надградба на канали, технологија и содржина.

Зрелоста на функцијата за далечински управувач и управување доведе до раѓање на куклата за фаќање преку Интернет. Во 2017 година, проектот за кукли за фаќање онлајн се впушти во бран на финансирање. Со операцијата преку Интернет и офлајн испраќање, зграпчете ја куклата стана крајно блиску до секојдневниот живот без ограничувања на времето и просторот.

Покрај тоа, појавата на мали програми ја прави работата на Grab Baby на мобилниот терминал поудобно, носи прозорец на можности за маркетинг, а моделот на профит на машината за кукли стана диверзифициран.

Со еволуцијата на навиките на потрошувачка на луѓе, машината за кукли ослабна како мал и широко шпекулативен имот и почна да се поврзува со розовата економија и IP економијата. Машината за кукли стана ефикасен продажен канал од продажен канал. Образецот на машината за кукли почна да се диверзифицира: Две канџи, три канџи, машина за рак, машина за ножици, итн. Машина за кармин и машина за подароци добиени од машина за кукли, исто така, почнаа да се зголемуваат.

Во овој момент, пазарот на машини за кукли исто така се соочува со практичен проблем: ограничени висококвалитетни поени, масовна конкуренција на проекти за забава, како да се справите со тесно грло на раст?

Машина за кукли што може да фати сè (3)

Тесното грло на растот на пазарот на машини за кукли доаѓа од многу аспекти, пред сè, диверзификација на офлајн пазарот за забава и слободно време.

Од влегувањето во Кина повеќе од 30 години, формата на машина за кукли не се промени многу, но новите проекти за забава се појавуваат бесконечно. Во видео -играта Сити, појавата на музички игри го привлече вниманието на женските корисници, додека фрагментираните проекти за забава и слободно време се појавија еден по друг, а Mini KTV, Lucky Boxes, итн. корисници.

Ударот од Интернет не може да се потцени. Со високата популарност на мобилните телефони, сè повеќе апликации го заземаат вниманието на корисниците, а луѓето поминуваат сè повеќе време на Интернет.

Мобилни игри, преноси во живо, кратки видеа, информативни платформи, социјален софтвер… додека сè повеќе содржини ги окупираат животите на корисниците, жешкото бебе -фаќање бебе во 2017 година стана ладно. Според јавните податоци, стапката на задржување на машината за грабање на кукли е 6% за следниот ден и само 1% - 2% за третиот ден. Како споредба, 30% - 35% за обични мобилни игри и 20% - 25% за третиот ден.

Се чини дека машината за кукли наиде на проблем на раст. Како да се справите со сè посилното гранично натпреварување со „постарата возраст“ во неговите 30 -ти?

Таквата продавница може да ни даде одговор: офлајн продавница за ланци специјализирана за кукли, со просек од 6000 луѓе кои влегуваат во продавницата секој ден и повеќе од 30000 пати од кукли, има дневен промет од околу 150000 според цената од 4 -6 јуани на време.

Причината за оваа серија на бројки е исто така многу едноставна, затоа што сите кукли што се продаваат во оваа продавница се жешки деривати на IP со ограничено издание и не можат да се купат надвор. Со овој пристап во центарот на IP, резултатот од добивање кукли е далеку позначаен од забавата на фаќање кукли.

Оваа таканаречена „култура и забава не се одвоени“. Тоа е добар начин да им дозволите на навивачите на ИП да платат за „зависност од колекцијата“ од начинот на забава за фаќање кукли кога корисниците на потрошувачи на кукли посветуваат повеќе внимание на „изгледот“.

Слично на тоа, ефективноста на овој метод нè потсетува и дека машината за кукли во основа се збогуваше со ерата на дивиот раст и „правење пари легнат“ во минатото. Без разлика дали е во форма, содржина или технологија, индустријата за машини за кукли е трансформирана.


Време на објавување: ДЕЦ-16-2022

Претплатете се на нашиот билтен

За прашања за нашите производи или ценовник, оставете ја вашата е -пошта до нас и ние ќе бидеме во контакт во рок од 24 часа.

Следете нè

На нашите социјални медиуми
  • SNS03
  • SNS05
  • SNS01
  • SNS02