Основен водич:
1. Како машината за кукли ги тера луѓето да сакаат да застанат чекор по чекор?
2. Кои се трите фази на машината за кукли во Кина?
3. Дали е можно да „легнете и да заработите пари“ со правење машина за кукли?
Да се купи кадифена играчка со големина на шамар во вредност од 50-60 јуани со повеќе од 300 јуани може да биде проблем со мозокот за многу луѓе.
Но, ако потрошите 300 јуани играјќи на машината за кукли едно попладне и само фатите кукла, луѓето само ќе речат дека не сте вешт или среќен.
Машината за кукли е духовен „опиум“ на современите луѓе. Од стари до млади, малку луѓе можат да одолеат на копнежот успешно да фатат кукла. Како бизнис што многу луѓе го сметаат за „еден капитал и десет илјади профити“, како се развива и развива машината за кукли во Кина? Дали правењето машина за кукли навистина може да „заработи пари лежејќи“?
Раѓањето на машината за кукли датира од САД на почетокот на 20 век. Почна да се појавува рекреативниот „багер“ заснован на багерот на пареа, дозволувајќи им на децата да добијат бонбони со самостојно ракување со уреди од типот лопата или типот на канџи.
Постепено, багерите за слатки еволуираа во машини за грабање награди, а учесниците во играта почнаа да се прошируваат од деца на возрасни. Зграпчувањето, исто така, се зголеми од бонбони на почетокот до мали дневни потреби и некои добра со висока вредност.
Со примената на стоки со висока вредност во машините за грабање награди, нивните шпекулативни својства стануваат се посилни и посилни. Подоцна, трговците почнаа да воведуваат машини за грабање награди во казината и да ставаат монети и чипови во нив. Оваа практика брзо стана популарна до 1951 година, кога таквите уреди беа забранети со закон и исчезнаа на пазарот.
Во 1960-тите и 1970-тите, поради намалувањето на пазарот на аркадни игри, јапонските производители на игри почнаа да бараат патека за трансформација и се фокусираа на машината за грабање награди. Околу 1980 година, во предвечерието на јапонската економија со пена, голем број кадифни играчки беа непродажни. Луѓето почнаа да ги ставаат овие кадифни играчки во машините за грабање награди, а куклите почнаа да ги заменуваат грицките како најчести глетки.
Во 1985 година, Sega, јапонски производител на игри, разви копче со две канџи. Оваа машина, наречена „НЛО фаќач“, беше едноставна за ракување, евтина и привлечна. Откако беше лансиран, беше многу пофален. Оттогаш, машината за кукли се шири низ Азија од Јапонија.
Првата станица за влез на кукли во Кина беше Тајван. Во 1990-тите, некои тајвански производители кои ја совладале технологијата на производство на кукли од Јапонија, привлечени од политиката на реформи и отворање, основале фабрики во Панју, Гуангдонг. Водени од преработувачката индустрија, куклите влегоа и на пазарот на копното.
Според статистичките податоци на IDG, до крајот на 2017 година, вкупно биле инсталирани 1,5 до 2 милиони кукли во 661 централен град на национално ниво, а годишната големина на пазарот надмина 60 милијарди јуани врз основа на годишниот приход од 30000 јуани по машина. .
Три чекори, кинеската историја на раст на машината за бебиња
Досега, развојот на машината за кукли во Кина помина низ неколку периоди.
Во периодот 1.0, односно пред 2015 година, куклите главно се појавуваа во градот за видео игри и други сеопфатни места за забава, главно грабајќи кадифни играчки во форма на машини со канџи со монети.
Во тоа време, машината за кукли беше во една форма. Бидејќи машината главно беше претставена и составена од Тајван, цената беше висока, а машината беше многу зависна од рачно одржување. Главно се користеше како уред за привлекување женски корисници во градот на видео игрите, кој припаѓаше на основната фаза на популаризација.
Во периодот од 2.0, имено 2015-2017 година, пазарот на машини за кукли влезе во фаза на брз развој, вклучувајќи три јазли:
Прво, целокупното укинување на забраната за продажба на играчки конзоли. Промената на политиката донесе нови можности за производителите. Од 2015 година, индустријата за производство на машини за кукли во Панју се промени од склопување во истражување и развој. Производителите кои ја совладале технологијата се концентрирале на производството, формирајќи синџир на индустрија за зрели машини за кукли.
Второ, по првата година на мобилно плаќање во 2014 година, офлајн апликацијата сценарио на технологијата за мобилно плаќање во кукли. Во минатото, куклите беа ограничени на сценарија со монети, со незгодни процеси и голема зависност од рачно одржување.
Појавата на мобилно плаќање ја тера машината за кукли да се ослободи од процесот на размена на валута. За потрошувачите, во ред е да го скенираат мобилниот телефон и да го надополнуваат онлајн, а истовремено да го намалуваат притисокот на рачното одржување.
Трето, појавата на далечинско регулирање и управување со функција. Со примената на мобилното плаќање, управувањето и контролата на куклите се соочуваат со повисоки барања. Далечинско известување за дефекти, управување со инвентар (број на кукли) и други функции почнаа да се појавуваат на интернет, а куклите почнаа да се префрлаат од вештачката ера во интелигентната ера.
Во тоа време, под услови на пониска цена и подобро искуство, машината за кукли можеше да го напушти електронскиот забавен парк и да влезе во повеќе сцени како што се трговски центри, кина и ресторани, и влезе во голема брзина експанзија со трендот на сообраќај. враќање офлајн и фрагментирана забава.
Во ерата 3.0, односно по 2017 година, машината за кукли воведе сеопфатна надградба на канали, технологија и содржина.
Зрелоста на функцијата за далечински управувач и управување доведе до раѓање на онлајн куклата за фаќање. Во 2017 година, проектот за онлајн-фаќање кукли воведе бран на финансирање. Со онлајн работењето и офлајн испраќањето, Grab the Doll стана исклучително блиску до секојдневниот живот без временски и просторни ограничувања.
Покрај тоа, појавата на мали програми ја прави работата на Grab Baby на мобилниот терминал поудобна, носи прозорец на можности за маркетинг, а профитниот модел на машината за кукли стана диверзифициран.
Со еволуцијата на навиките за потрошувачка на луѓето, машината за кукли ослабе како мала и широка шпекулативна сопственост и почна да се поврзува со розовата економија и економијата на ИС. Машината за кукли стана ефективен продажен канал од продажен канал. Формата на машината за кукли почна да се диверзифицира: со две канџи, со три канџи, машина за рак, машина за ножици итн.
Во овој момент, пазарот на машини за кукли исто така се соочува со практичен проблем: ограничени висококвалитетни поени, масовна конкуренција на проекти за забава, како да се справите со тесно грло за раст?
Тесно грло на растот на пазарот на машини за кукли доаѓа од многу аспекти, пред сè, од диверзификацијата на офлајн пазарот за забава и одмор.
Откако влезе во Кина повеќе од 30 години, формата на машината за кукли не се промени многу, но бескрајно се појавуваат нови забавни проекти. Во градот на видео игрите, појавата на музичките игри го привлече вниманието на женските корисници, додека фрагментираните проекти за забава и одмор се појавуваат еден по друг, а мини КТВ, кутии за среќа итн., исто така, постојано го зграпчуваат ограниченото време за офлајн забава на корисници.
Ударот од онлајн не може да се потцени. Со големата популарност на мобилните телефони, се повеќе апликации го окупираат вниманието на корисниците, а луѓето поминуваат се повеќе време на интернет.
Мобилни игри, преноси во живо, кратки видеа, информативни платформи, социјален софтвер... Додека сè повеќе содржини ги окупираа животите на корисниците, жешкото бебе на интернет во 2017 година стана студено. Според јавните податоци, стапката на задржување на машината за грабање кукли е 6% за следниот ден и само 1% – 2% за третиот ден. За споредба, 30% – 35% за обични мобилни игри и 20% – 25% за третиот ден.
Се чини дека машината за кукли наиде на проблемот со растот. Како да се справите со се посилната конкуренција без граници со „постарата возраст“ во неговите 30-ти?
Таквата продавница може да ни даде одговор: офлајн синџир продавница специјализирана за кукли, со просечно 6000 луѓе кои влегуваат во продавница секој ден и повеќе од 30000 пати кукли почнуваат, има дневен промет од околу 150000 по цена од 4 -6 јуани на време.
Причината за оваа серија фигури е исто така многу едноставна, бидејќи сите кукли што се продаваат во оваа продавница се жешки IP деривати со ограничено издание и не можат да се купат надвор. Со овој пристап фокусиран на IP, резултатот од добивањето кукли е многу позначаен од забавата со фаќање кукли.
Оваа таканаречена „култура и забава не се одвоени“. Тоа е добар начин да им дозволите на обожавателите на IP да платат за „зависноста од колекцијата“ со забавен начин на фаќање кукли кога корисниците на кукли посветуваат поголемо внимание на „изгледот“.
Слично на тоа, ефективноста на овој метод исто така не потсетува дека машината за кукли во основа се збогувала со ерата на див раст и „заработување пари лежејќи“ во минатото. Без разлика дали во форма, содржина или технологија, индустријата за машини за кукли е трансформирана.
Време на објавување: Декември-16-2022 година